[bsa_pro_ad_space id=1 liên kết=same] [bsa_pro_ad_space id=2]

Nội dung

Xung

Bản địa hóa trò chơi: trò chơi địa phương, dành cho người dân địa phương

By - Ngày 18 tháng 2021 năm XNUMX

Các nhà cung cấp khẳng định tầm quan trọng của việc biết và hiểu người chơi để phát triển trò chơi thu hút các nhóm nhân khẩu học cụ thể. Người ta nói rằng cầu thủ Đức không giống cầu thủ Colombia nên nội dung cần phải được 'bản địa hóa' để thành công.

G3 thu thập ý kiến ​​của Red Tiger, Wazdan, Lightning Box và OneTouch để đánh giá cách các nhà phát triển bản địa hóa nội dung của họ và đánh giá tầm quan trọng tương đối của nó đối với sự thành công của một tựa game.

Tham gia: 

Carl Ejlertsson, Giám đốc Phát triển Kinh doanh tại Red Tiger.
Andrzej Hyla, CCO tại Wazdan.
Michael Maokhamphiou, Giám đốc điều hành tại Lightning Box.
Petra Maria Poola, Giám đốc Phát triển Kinh doanh tại OneTouch.

Trò chơi được bản địa hóa là gì?

Carl Ejlertsson: Chắc chắn một số trò chơi phổ biến hơn ở các địa phương khác nhau. Tuy nhiên, sự khác biệt mạnh mẽ theo khu vực thường bị ảnh hưởng bởi môi trường mà người chơi lần đầu tiếp xúc với trò chơi, trái ngược với bất kỳ sắc thái văn hóa nào.

Ví dụ: các thị trường trực tuyến nơi người chơi chuyển từ trải nghiệm sòng bạc trên đất liền – Hoa Kỳ là một trường hợp quan trọng – thường có tỷ lệ cao các trò chơi phổ biến ở đó vì chúng mang lại sự quen thuộc yên tâm.

Những người khác, có cộng đồng phát trực tuyến tích cực, thường giới thiệu nhiều trò chơi có tính biến động cao phổ biến với những người phát trực tuyến đó. Trong phần lớn các trường hợp, nếu một trò chơi phổ biến thì nó sẽ phổ biến ở hầu hết các thị trường, nếu không muốn nói là tất cả. Do đó, nguyên tắc mà chúng tôi tuân thủ trong Red Tiger là một trò chơi hay là một trò chơi hay và cơ chế tốt nhất sẽ có sức hấp dẫn chung.

Andrzej Hyla: Trò chơi được bản địa hóa trên danh nghĩa là một trò chơi được thiết kế đặc biệt để thu hút người chơi ở khu vực pháp lý đó. Tuy nhiên, điều này có thể có nhiều hình thức. Từ việc chỉ đơn giản là có trò chơi bằng tiền tệ và ngôn ngữ địa phương cho đến các chủ đề chuyên sâu xoay quanh các lễ hội địa phương, việc 'bản địa hóa' một trò chơi có thể rất khác nhau.

Điều quan trọng là đảm bảo rằng mọi người chơi đều có thể truy cập sản phẩm của bạn, đó là lý do tại sao trò chơi của chúng tôi có 23 ngôn ngữ và hỗ trợ tất cả các loại tiền tệ cũng như tiền điện tử. Tuy nhiên, vì chúng tôi tự hào trong việc tạo ra nội dung cho người chơi thuộc mọi sở thích nên việc bản địa hóa của chúng tôi không chỉ giới hạn ở việc thêm ngôn ngữ. Tìm hiểu về thị hiếu thị trường cho phép chúng tôi hiểu rõ hơn để tạo ra các trò chơi sẽ được người chơi ở khu vực đó yêu thích.

Michael Maokhamphiou: Theo như chúng tôi lo ngại, trò chơi được bản địa hóa là trò chơi hỗ trợ nhiều ngôn ngữ và phục vụ nhiều đối tượng nhân khẩu học của người chơi. Chúng tôi sử dụng công ty dịch thuật All-in Global của mình để thực hiện các bản dịch mà sau đó chúng tôi triển khai và kiểm tra.

Chúng tôi đảm bảo rằng tất cả các chuỗi và hình ảnh của trò chơi có thể tải bằng nhiều ngôn ngữ với sự căn chỉnh và ngữ cảnh chính xác. Điều quan trọng là cơ sở người chơi trực tuyến rất đa dạng. Bạn không thể cho rằng mọi người đều hiểu tiếng Anh, vì vậy tốt nhất chúng tôi hỗ trợ các ngôn ngữ mà nhà điều hành cung cấp cho người chơi.

Tuy nhiên, đối với cơ học, tính năng và thiết kế, chúng có ngôn ngữ chung của riêng chúng. Đó là ngôn ngữ chung của trò chơi, cho dù bạn đang ở London, Lima hay Lagos. Do đó, có nguy cơ nghe có vẻ bác bỏ, tôi cho rằng bản địa hóa có thể có những hạn chế trong thiết kế vị trí.

Petra Maria Poola: Trò chơi được bản địa hóa là trò chơi được điều chỉnh cho phù hợp với đối tượng địa lý cụ thể. Điều này có ý nghĩa nhiều hơn là chỉ thay đổi ngôn ngữ và nếu bạn không làm đúng thì người chơi (đặc biệt là những người ở độ tuổi trẻ hơn) sẽ ngửi thấy sự thiếu chân thực từ cách xa một dặm.

Bạn bản địa hóa trò chơi bằng cách nào? Đây có phải là trường hợp cung cấp tùy chọn ngôn ngữ thay thế hay nó có nghĩa là sự thay đổi toàn diện về cơ chế, tính năng và thiết kế?

Michael: Biết người chơi là tất cả mọi thứ trong thiết kế trò chơi. Rõ ràng là những gì người ta thích thú không nhất thiết sẽ làm nổi con thuyền của người tiếp theo. Ở một mức độ nào đó, bạn có thể thấy điều đó trên cơ sở từng quốc gia. Một ví dụ điển hình là sự phổ biến của các trò chơi chủ đề Joker và những trò chơi có cơ chế Stepper cổ điển ở Na Uy.

Chúng tôi biết những điều này gần như không có nhiều sức hấp dẫn ở các thị trường khác. Tuy nhiên, chúng tôi không thực sự tập trung vào việc tạo ra các trò chơi cụ thể cho các thị trường cụ thể. Thay vì tìm kiếm sự khác biệt, chúng tôi tìm kiếm những điểm tương đồng. Các cơ chế và chủ đề có sức hấp dẫn phổ quát là động lực mang lại doanh thu tốt hơn cho các đối tác điều hành của chúng tôi so với những cơ chế và chủ đề có sức hấp dẫn hẹp hơn hoặc thích hợp hơn.

Đó là việc hiểu điều gì khiến người chơi tương tác và quay trở lại với số lượng của họ chứ không phải là xếp họ vào chuồng. Cố gắng bản địa hóa quá nhiều sẽ không đạt được mục đích.

Petra: Bạn phải có sự hiểu biết chi tiết về những gì khán giả của bạn muốn. Ví dụ: trận đấu Ganbaruto có chủ đề sumo của chúng tôi thu hút rất nhiều người chơi Estonia, trong số những người khác, vì nó có sự góp mặt của một đô vật nổi tiếng đến từ quốc gia đó tên là Baruto Kaito.

Tuy nhiên, mặc dù các chủ đề phản ánh văn hóa địa phương thường hoạt động hiệu quả nhưng điều đó cũng có thể cho thấy rằng một trò chơi hay là một trò chơi hay bất kể bạn chơi nó ở đâu. Ví dụ: tựa đề MVP Hoops có chủ đề bóng rổ của chúng tôi đã chứng tỏ được sự thành công trên toàn cầu, mặc dù dựa trên một môn thể thao cực kỳ phổ biến ở một số khu vực cụ thể trên thế giới nhưng hầu như không được biết đến ở những nơi khác.

Carl: Rõ ràng là bạn cần luật chơi bằng các ngôn ngữ khác nhau và việc tuân thủ kỹ thuật khác nhau, tùy thuộc vào nơi bạn ở trên thế giới. Chúng tôi cũng cố tình làm cho trò chơi của mình nhẹ hơn để bù đắp cho sự thay đổi về tốc độ tải xuống cục bộ. Chúng tôi có thể giới thiệu một số chủ đề văn hóa nhất định nhưng điều đó không có nghĩa là những chủ đề đó cũng sẽ không hấp dẫn người chơi ở những nơi khác.

Cơ học, ngoài sự biến động được đề cập ở trên, không có xu hướng thay đổi đáng kể theo khu vực và có lẽ ít thay đổi hơn. Cuối cùng, điều mà các nhà khai thác mong muốn là những cú hit toàn cầu với sức hấp dẫn toàn cầu, vì vậy điểm khởi đầu luôn phải là vĩ mô chứ không phải vi mô.

Andrzej: Biết điều gì là quan trọng trong thị trường là chìa khóa và việc tạo ra các tính năng hoặc môi trường phản ánh sở thích của người chơi có thể có lợi hơn nhiều so với việc chỉ thêm nhiều ngôn ngữ hoặc tiền tệ. Đó là lý do tại sao chúng tôi tạo ra, chẳng hạn như 9 con hổ, 9 con sư tử hoặc những người yêu bướm, trong đó ngay cả những chi tiết nhỏ nhất cũng bổ sung cho chủ đề liên quan đến châu Á.

Điều tương tự cũng có thể xảy ra với các trò chơi như Los Muertos, xoay quanh ngày lễ của Mexico, hay Valhalla, có các yếu tố thần thoại Bắc Âu, cùng những yếu tố khác. Tạo nội dung dành riêng cho thị trường là cực kỳ bản địa hóa, nhưng khi tham gia vào thị trường, đây có thể là điểm khác biệt lớn, cho phép các nhà cung cấp tạo sự chú ý và ngay lập tức lôi kéo nội dung của họ đến với người chơi.

Cũng cần lưu ý rằng mặc dù một số trò chơi được bản địa hóa cho một thị trường cụ thể nhưng chúng cũng có thể trở thành trò chơi gây ngạc nhiên đối với người chơi ở những nơi khác trên thế giới, như trường hợp của trò chơi slot 9 Lions và Larry the Leprechaun của chúng tôi.

Bản địa hóa nội dung có quan trọng không?

Andrzej: Mỗi người chơi có sở thích khác nhau, vì vậy, khi tham gia vào tất cả các thị trường có cùng nội dung sẽ thấy kết quả rất khác nhau. Những trò chơi thành công ở Mỹ Latinh và Vương quốc Anh sẽ rất khác nhau, vì vậy việc tạo ra những trò chơi thu hút những người chơi khác nhau là điều vô cùng quan trọng.

Biết được thị trường mục tiêu và tìm ra những sở thích chính là điều vô cùng quan trọng nếu trò chơi muốn thành công với người dân ở khu vực đó. Tuy nhiên, chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng mọi người chơi đều có thể tận hưởng trò chơi của chúng tôi một cách trọn vẹn nhất, có thể sử dụng loại tiền tệ hoặc tiền điện tử mà họ lựa chọn cũng như có sẵn tất cả các nút và thông báo bằng ngôn ngữ mẹ đẻ của họ.

Với một thế giới đa dạng như vậy, việc bản địa hóa trò chơi có thể là một bài tập thú vị cho các nhóm phát triển và việc chứng kiến ​​sự thành công của công việc khó khăn khi nội dung bản địa hóa phát triển có thể cực kỳ thỏa mãn nếu được thực hiện đúng cách.

Petra: Việc không bản địa hóa trò chơi có thể đồng nghĩa với việc khách hàng tiềm năng không thấy thoải mái khi chơi trò chơi đó. Tệ hơn nữa, nó có thể không hoạt động chút nào – các chủ đề thường cần phải được điều chỉnh cho phù hợp với văn hóa địa phương, nhưng các tính năng kỹ thuật cũng có thể cần phải được điều chỉnh.

Ví dụ: một giao diện người dùng hoạt động tốt ở Châu Mỹ Latinh có thể không hoạt động hiệu quả ở Châu Âu và các trang web của Hoa Kỳ có xu hướng trông hoàn toàn khác với các trang web của Anh. Trong ngành này, bạn chỉ có thể thành công khi hiểu đầy đủ những gì hoạt động tốt nhất trong khu vực bạn đang nhắm mục tiêu.

Carl: Nội dung được bản địa hóa có thể quan trọng ở các thị trường trực tuyến mới nổi. Sẽ rất có ý nghĩa nếu lấy các trò chơi đã phổ biến ở thị trường trên đất liền của đất nước và sử dụng lại chúng khi một nhà điều hành lên mạng.

Bằng cách đó, bạn đang đưa người chơi vào cuộc hành trình với những địa danh quen thuộc. Năm ngoái, chúng tôi đã đạt được thành công lớn ở Phần Lan với Kulta-Jaska MegaWays mà chúng tôi đã tạo ra để độc quyền cho Veikkaus, nhà điều hành do nhà nước điều hành.

Kulta-Jaska ban đầu là một trò chơi cực kỳ phổ biến với người Phần Lan. Chúng tôi đã có thể đưa nó lên một tầm cao mới bằng cách bổ sung cơ chế Megaways được cấp phép. Chúng tôi không bắt đầu bằng việc tự hỏi người Phần Lan có thể thích gì, chúng tôi đã đạt được thành công và cải thiện nó hơn nữa. Tôi nghĩ bạn có thể nói rằng đó là một cách tiếp cận thực tế đối với việc bản địa hóa, chứ không phải bản địa hóa chỉ vì mục đích đó.

Chia sẻ qua
Sao chép đường dẫn